- user warning: Table 'cache_filter' is marked as crashed and should be repaired query: SELECT data, created, headers, expire, serialized FROM cache_filter WHERE cid = '3:1f776074424da12a9fca1ab7297cf0e2' in /home/tgv/htdocs/includes/cache.inc on line 27.
- user warning: Table 'cache_filter' is marked as crashed and should be repaired query: UPDATE cache_filter SET data = '<!--paging_filter--><div style=\"text-align: center\">\n<img border=\"0\" width=\"487\" src=\"/files/u21374/cover1_0.gif\" height=\"442\" />\n</div>\n<p align=\"center\">\n<strong><span style=\"color: #0000ff\"><img border=\"0\" src=\"/sites/all/modules/tinymce/tinymce/jscripts/tiny_mce/plugins/emotions/images/smiley-kiss.gif\" alt=\"Kiss\" title=\"Kiss\" /><span style=\"color: #0000ff\">ยินดีต้อนรับสู้การเรียนรู้ออนไลน์</span></span></strong> <img border=\"0\" src=\"/sites/all/modules/tinymce/tinymce/jscripts/tiny_mce/plugins/emotions/images/smiley-laughing.gif\" alt=\"Laughing\" title=\"Laughing\" /></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak-->\n<div>\n</div>\n<div style=\"text-align: center\">\n</div>\n<div>\n<img border=\"0\" width=\"1\" src=\"/\" height=\"1\" /> \n</div>\n<div>\n</div>\n<div align=\"center\">\n<img border=\"0\" src=\"/sites/all/modules/tinymce/tinymce/jscripts/tiny_mce/plugins/emotions/images/smiley-cool.gif\" alt=\"Cool\" title=\"Cool\" /> <span style=\"color: #0000ff\"><strong>สนุกกับการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษา Delphi</strong></span> <img border=\"0\" src=\"/sites/all/modules/tinymce/tinymce/jscripts/tiny_mce/plugins/emotions/images/smiley-smile.gif\" alt=\"Smile\" title=\"Smile\" />\n</div>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"280\" src=\"/files/u21374/pic00.gif\" height=\"174\" />\n</div>\n<p>\n ภาษาหรือโค้ดที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเดลฟาย เราสามารถดูได้ในส่วนของหน้าต่างยูนิต ซึ่งการเขียนโค้ดจะคล้ายกับการเขียนโปรแกรมปาสคาล เช่น การสิ้นสุดคำสั่งจะใช้เครื่องหมาย ; และการเขียนหมายเหตุไว้ในโปรแกรมจะใช้เครื่องหมาย { } หรือ (*…*) ซึ่งเหมือนกับในภาษาปาสคาล </p>\n<p><!--pagebreak--><!--pagebreak--></p>\n<p>\n<b><span style=\"color: #0000ff\">ตัวแปร</span></b> <br />\n <span style=\"color: #008000\"><strong>ตัวแปร (variable)</strong></span> หมายถึง ชื่อซึ่งใช้เก็บค่าของข้อมูล เป็นค่าที่เปลี่ยนแปลงได้ ค่าของข้อมูลที่เก็บอยู่ในตัวแปรต้องเป็นข้อมูลชนิดเดียวกันกับชนิดของตัวแปรที่กำหนดไว้ในการประกาศตัวแปร \n</p>\n<p>\n <span style=\"color: #008000\"><strong>การประกาศตัวแปร (variable declaration)</strong></span> เป็นกระบวนการที่ต้องดำเนินการก่อนการใช้งานตัวแปรใดๆ โดยกระบวนการนี้เป็นการกำหนดให้คอมพิวเตอร์จองเนื้อที่ในหน่วยความจำเพื่อให้เก็บค่าของ ตัวแปรที่ใช้ในการทำงานของโปรเจ็กต์หรือโปรแกรมประยุกต์ที่สร้างขึ้น การประกาศตัวแปรต้องมีการกำหนดชื่อและชนิดข้อมูล (data type) ของตัวแปร ซึ่งอาจเป็นชนิดตัวอักขระ ชนิดจำนวนเต็ม ชนิดเลข ทศนิยม หรือชนิดข้อความ\n</p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\"><strong>การประกาศค่าตัวแปรมีรูปแบบดังนี้</strong></span>\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"193\" src=\"/files/u21374/proc00.gif\" height=\"53\" />\n</div>\n<p>\n<span style=\"color: #008000\"><strong>ตัวอย่างการประกาศตัวแปร</strong></span>\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"395\" src=\"/files/u21374/proc01.gif\" height=\"55\" />\n</div>\n<p>\nในกรณีที่มีหลายตัวแปร แต่เป็นชนิดเดียวกัน สามารถที่จะเขียนตัวแปรต่อเนื่องกันไป โดยใช้เครื่องหมายจุลภาค (,) ได้ เช่น\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"215\" src=\"/files/u21374/proc02.gif\" height=\"55\" />\n</div>\n<p><b><span style=\"color: #0000ff\"></span></b></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p></p>\n<p>\n<b><span style=\"color: #0000ff\"><span style=\"color: #0000ff\">การกำหนดค่าให้ตัวแปรหรือ properties</span></span></b>\n</p>\n<p>\n การกำหนดค่าให้กับตัวแปรหรือ properties สามารถกำหนดได้ตามรูปแบบดังนี้\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"286\" src=\"/files/u21374/proc03.gif\" height=\"33\" />\n</div>\n<p> ในการกำหนดค่าให้กับตัวแปรมีเครื่องหมาย “<span style=\"color: #008000\"><strong>:=</strong></span>” อยู่ในคำสั่ง ทางซ้ายมือของเครื่องหมายคือชื่อของตัวแปรที่ต้องการกำหนดค่าซึ่งต้องมีการประกาศตัวแปรไว้แล้ว และทางขวาของเครื่องหมายคือค่าที่ต้องการเก็บไว้ในตัวแปร โดยค่าดังกล่าวจะต้องเป็นชนิดเดียวกับชนิดข้อมูลของตัวแปรที่ได้ประกาศไว้ และค่าดังกล่าวอาจมีลักษณะดังนี้<br />\n <span style=\"color: #008000\">1. เป็นค่าคงที่</span> เช่น 20 (สำหรับตัวแปรชนิดจำนวนเต็ม) A (สำหรับตัวแปรชนิดอักขระ)<br />\n <span style=\"color: #008000\">2. เป็นชื่อของตัวแปรชนิดที่เคยมีการกำหนดค่าไว้แล้ว</span>ซึ่งหมายความว่าให้ค่าที่เก็บในตัวแปรทางซ้ายมีค่าเท่ากับค่าที่ได้กำหนดไว้แล้วในตัวแปรที่อยู่ทางขวา </p>\n<p>\n<b><span style=\"color: #0000ff\">ตัวอย่างการกำหนดค่าให้ตัวแปร</span> <br />\n</b> x:=3; <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//กำหนดให้ตัวแปร x เก็บค่า 3</span><br />\n</span></span> income := 10000; <span style=\"color: #ff0000\"> </span><span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//กำหนดให้ตัวแปร income เก็บค่า 10000<br />\n</span></span></span> name := “Dang”; <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//กำหนดให้ตัวแปร name เก็บค่า Dang</span></span><br />\n</span> empName := name; <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//กำหนดให้ตัวแปร empName มีค่าเหมือนกับค่าที่เก็บในตัวแปรชื่อ name</span></span> </span>\n</p>\n<p>\n จากตัวอย่าง empName := name; สามารถบอกได้ว่า หลังจากที่โปรแกรมประมวลผลคำสั่งนี้เสร็จเรียบร้อยแล้ว จะนำค่าที่อยู่ทางขวามือ นำไปเก็บไว้ในตัวแปรที่อยู่ทางซ้ายมือ ซึ่งตัวแปรที่อยู่ทางขวามือ จะไม่มีการเปลี่ยนแปลงค่า</p>\n<p><span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p> <br />\n<strong><span style=\"color: #0000ff\">ประเภทของตัวแปรแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ</span></strong></p>\n<p><strong><span style=\"color: #0000ff\">1. ตัวแปรแบบโลคอล ( local)<br />\n</span></strong> เป็นตัวแปรที่ประกาศใช้ในเฉพาะในกระบวนความหรือฟังก์ชันนั้นๆ กระบวนความหรือฟังก์ชันอื่นไม่สามรถอ้างอิงหรือเรียกใช้ตัวแปรแบบนี้ได้ เช่น<br />\n procedure sum() <br />\n var a,b,c:integer; <span style=\"color: #ff0000\"> <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//a,b และ c เป็นตัวแปรแบบโลคอล ที่ประกาศใช้เฉพาะกระบวนความ sum() เท่านั้น</span></span></span><br />\n begin<br />\n a := 5;<br />\n b := 3;<br />\n c := a + b;<br />\n end;\n</p>\n<p>\n procedure subtrack() <br />\n begin<br />\n c := b – a; <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//</span><span style=\"color: #ff0000\">a,b และ c ซึ่งเป็นตัวแปรแบบโลคอล ที่ประกาศใช้เฉพาะกระบวนความ sum() เท่านั้น</span></span></span> <br />\n end; <span style=\"color: #ff0000\"> <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//</span><span style=\"color: #ff0000\">เมื่อกระบวนความ subtrack() เรียกใช้ตัวแปรเหล่านี้จะมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น</span></span></span>\n</p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\"><b>2. ตัวแปรแบบโกลบอล (global)</b><br />\n</span> เป็นตัวแปรที่ประกาศใช้อยู่ภายนอกกระบวนความหรือฟังก์ชันเพื่อให้กระบวนความหรือฟังก์ชันเรียกใช้หรืออ้างอิงหลังจากประกาศตัวแปรแบบนี้แล้ว เช่น<br />\n var a,b,c:integer; <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//</span></span></span><span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">a,b และ c ซึ่งเป็นตัวแปรแบบโกลบอลที่ประกาศอยู่ภายนอกกระบวนความหรือฟังก์ชัน</span> <br />\n <span style=\"color: #ff0000\">ทำให้กระบวนความ sum() และ กระบวนความ subtrack() ที่ประกาศอยู่หลังการประกาศ<br />\n</span> <span style=\"color: #ff0000\">ตัวแปรเหล่านี้ สามารถเรียกใช้หรืออ้างอิงได้</span></span><br />\n</span> procedure sum()<br />\n begin<br />\n a := 5;<br />\n b := 3;<br />\n c := a + b;<br />\n end;<br />\n procedure subtrack()<br />\n begin<br />\n c := b – a;<br />\n end; </p>\n<p><span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p>\n</p>\n<p>\n<b><span style=\"color: #0000ff\">ชนิดของข้อมูล</span></b> <br />\n ในการเขียนโปรแกรม เราจะต้องมีการกำหนดชนิดของตัวแปร จึงจะสามารถนำตัวแปรนั้นไปใช้งานได้ <br />\nชนิดของตัวแปรเราสามารถที่จะกำหนดชนิดของข้อมูลได้เป็น 6 ประเภทใหญ่ๆ คือ<br />\n<span style=\"color: #0000ff\">1.<b> จำนวนเต็ม (integer)</b></span> เป็นข้อมูลที่ใช้แทนค่าที่เป็นเลขจำนวนเต็ม ไม่มีเศษทศนิยม จะเป็นจำนวนเต็ม-บวกหรือลบก็ได้ ซึ่งชนิดของข้อมูลแบบเลขจำนวนเต็มมีได้ดังนี้ Byte Word ShortInt SmallInt Integer Cardinal LongInt Int64\n</p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\">2. <b>จำนวนจริง (real)</b></span> เป็นข้อมูลตัวเลขทศนิยมที่สามารถเก็บค่าที่เป็นทศนิยมได้ ซึ่งชนิดของข้อมูลแบบจำนวนทศนิยมมีได้ดังนี้ Real Single Double Extended\n</p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\">3. <b>จำนวนเงินตรา(currency)</b></span> เป็นประเภทข้อมูลที่สร้างขึ้นมาสำหรับแสดงจำนวนที่เป็นปริมาณทางเงินตราโดยเฉพาะ ซึ่งประเภทข้อมูลมีได้ชนิดเดียวก็คือ currency สามารถเก็บจำนวนตัวเลขที่เป็นทศนิยมได้และเก็บเศษทศนิยมได้ 4 หลัก\n</p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\">4. <b>จำนวนบูลีน (boolean)</b></span> ข้อมูลประเภทบูลีน เป็นข้อมูลประเภทตรรก ซึ่งเก็บค่าได้ 2 ค่า คือ true กับ false เท่านั้น ซึ่งชนิดของข้อมูลแบบบูลีนมีได้ดังนี้ Boolean ByteBool Bool WordBool LongBool\n</p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\">5. <b>ตัวอักขระ (character)</b></span> ข้อมูลประเภทตัวอักษร สามารถเก็บตัวอักษรได้ 1 ตัว ซึ่งอักษร 1 ตัว มีความยาวเท่ากับ 1 ไบต์ หรือ 8 บิต สามารถจะเก็บค่าที่แตกต่างกันได้ 256 ตัว ชนิดของข้อมูลตัวอักษรมีได้ดังนี้ ANSIChar WideChar Char</p>\n<p><span style=\"color: #0000ff\">6.<b> ข้อความ(string)</b></span> เป็นประเภทข้อมูลที่เก็บข้อความในปาสคาล ชนิดของข้อมูลประเภทข้อความมีได้ดังนี้ ShortString AnsiString String WideString </p>\n<p><span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p> \n</p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\"><b><span style=\"color: #0000ff\">ค่าคงที่ (constant)</span></b><br />\n</span> การกำหนดค่าคงที่ในโปรแกรม เพื่อประโยชน์ในการเรียกใช้งานที่อาจมีการเรียกใช้หลายๆ ครั้ง เราสามารถที่กำหนดค่าคงที่ได้ โดยตั้งชื่อให้กับค่าๆ นั้น และเมื่อใดที่มีการเรียกใช้ เราก็สามารถที่จะเรียกใช้ชื่อของค่าคงที่นั้นได้ทันที\n</p>\n<p>\n<b><span style=\"color: #0000ff\"><span style=\"color: #0000ff\">ตัวดำเนินการ (operators)<br />\n</span></span></b> ตัวดำเนินการที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมมักจะใช้กับการกระทำใดๆ ที่นำข้อมูลมารวมกัน ซึ่งตัวดำเนินการเหล่านี้สามารถกระทำการคำนวณ การตรวจสอบค่า การกำหนดค่า การนำค่าตัวแปรมารวมกัน และอื่นๆ เป็นต้น ซึ่งขึ้นอยู่กับผู้เขียนโปรแกรมจะนำไปใช้งาน ตัวดำเนินการที่นิยมใช้ได้แสดงดังนี้ \n</p>\n<p>\n + คือ บวก. - คือ ลบ, * คือ คูณ, / คือ หาร (ได้ผลลัพธ์จำนวนจริง), Div คือ หาร (ได้ผลลัพธ์จำนวนเต็ม), Mod คือ หาร (ได้ผลลัพธ์เป็นเศษจำนวนเต็ม), := คือ การกำหนดค่า, = คือ เท่ากับ, <> คือ ไม่เท่ากับ, < คือ น้อยกว่า, > คือ มากกว่า, <= คือ น้อยกว่าหรือเท่ากับ, >= คือ มากกว่าหรือเท่ากับ, And คือ และ, Or คือ หรือ\n</p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\"><b><span style=\"color: #0000ff\">การตัดสินใจ</span></b></span> <br />\n <span style=\"color: #008000\"><strong>การเขียนโปรแกรมให้มีการตัดสินใจ(decision)</strong></span> สามารถเลือกได้ว่าจะทำหรือไม่ทำตามคำสั่งโดยขึ้นอยู่กับเงื่อนไขที่เรากำหนดขึ้นมา เป็นการเลือกทางใดทางหนึ่งจากตัวเลือกที่มีให้ โดยการเลือกนั้นจะพิจารณาจากตัวแปรที่เรากำหนดให้เป็นเงื่อนไขในการเลือก ซึ่งเราจะใช้ตัวดำเนินการแบบต่างๆ มาใช้ในการตัดสินใจเลือก<br />\nการตัดสินใจแบ่งได้เป็น 2 แบบ ได้แก่<br />\n<span style=\"color: #008000\"><strong> 1. การตัดใจเลือกหนึ่งตัวเลือก จาก 2 ตัวเลือกที่มีมาให้</strong></span> การตัดสินใจแบบนี้จะมีตัวเลือกมาให้ 2 ตัวเลือก ให้เราเลือกเพียงตัวเลือกเดียว ซึ่งก็จะเหมือนกับเราต้องตอบคำถามประเภท ใช่ / ไม่ใช่ (yes/no)<br />\n<span style=\"color: #008000\"><strong> 2. การตัดใจเลือกหนึ่งตัวเลือก จากตัวเลือกที่มีมาให้มากกว่า 2 ตัวเลือก</strong></span> การตัดสินใจแบบนี้จะมีตัวเลือกให้มากกว่า 2 ตัวเลือกขึ้นไป ซึ่งเราต้องเลือกเพียงตัวเลือกเดียว ซึ่งก็จะเหมือนกับผู้เรียนกำลังทำข้อสอบที่ต้องกาตัวเลือกเพียงตัวเลือกเดียวเท่านั้น </p>\n<p><span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p>\n</p>\n<p>\nการเลือกโดยพิจารณาจากจำนวนของทางเลือกที่โปรแกรมสามารถเลือกทำงานได้เป็นหลัก ดังนี้</p>\n<p><b><span style=\"color: #0000ff\">การใช้งาน if…then…<br />\n</span></b> เป็นการทำงานที่มีการเลือกหนึ่งตัวเลือก ซึ่งถ้าเงื่อนไขเป็นจริง (true) จะทำงานคำสั่งที่อยู่หลัง then แต่ถ้าตรวจสอบเงื่อนไขแล้วเป็นเท็จ (false) ก็จะข้ามคำสั่งที่อยู่หลัง then ก็คือทำกับไม่ทำคำสั่งนั้นนั่นเอง </p>\n<p><b><span style=\"color: #0000ff\">รูปแบบ</span></b> กรณีคำสั่งเดี่ยว(Single Statement)\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"294\" src=\"/files/u21374/proc07.gif\" height=\"35\" />\n</div>\n<p>\n<span style=\"color: #008000\"><strong>ตัวอย่าง กรณีคำสั่งเดี่ยว</strong></span>\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"481\" src=\"/files/u21374/proc08.gif\" height=\"30\" />\n</div>\n<p>\n<b><span style=\"color: #0000ff\">รูปแบบ</span></b> กรณีเป็นคำสั่งที่มีมากกว่าหนึ่งคำสั่ง (Compound Statement)\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"186\" src=\"/files/u21374/proc09.gif\" height=\"115\" />\n</div>\n<p> </p>\n<p><span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p></p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\"><b><span style=\"color: #0000ff\">การใช้งาน if…then…else…</span></b><br />\n</span> เป็นการทำงานที่มีการเลือกหนึ่งตัวเลือกจากตัวเลือก 2 ตัวที่มีอยู่ ซึ่งถ้าเงื่อนไขเป็นจริง (true) จะทำงานคำสั่งที่อยู่หลัง then แต่ถ้าตรวจสอบเงื่อนไขแล้วเป็นเท็จ (false) ก็จะทำงานคำสั่งที่อยู่หลัง else <br />\n<strong><span style=\"color: #008000\">รูปแบบ</span></strong>\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"292\" src=\"/files/u21374/proc10_0.gif\" height=\"52\" />\n</div>\n<p>\n<span style=\"color: #008000\"><strong>ตัวอย่าง<br />\n</strong></span>\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"293\" src=\"/files/u21374/proc11_0.gif\" height=\"68\" />\n</div>\n<p> </p>\n<p><span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p> </p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\"><strong>ตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้คำสั่ง if…then…else…</strong></span>\n</p>\n<p>\n \n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"274\" src=\"/files/u21374/pic01.gif\" height=\"135\" />\n</div>\n<p>เขียนโปรแกรมดังนี้ </p>\n<p>\nprocedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\"> //เมื่อคลิกปุ่ม ตรวจสอบ</span></span><br />\nvar score : integer;<br />\nbegin<br />\n score := StrToInt(edit1.text); <span style=\"color: #ff0000\"> </span><span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//ตัวแปร score รับค่าจาก edit1.text</span><br />\n</span> if score >= 50 then <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//ตรวจสอบเงื่อนไข</span></span><br />\n showmessage(\'คุณสอบผ่าน\') <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//จะแสดงข้อความว่า “คุณสอบผ่าน” เมื่อเงื่อนไขเป็นจริง</span></span><br />\n else<br />\n showmessage(\'คุณสอบไม่ผ่าน\'); <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//จะแสดงข้อความว่า “คุณสอบไม่ผ่าน” เมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ</span></span><br />\nend;</p>\n<p><span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p> </p>\n<p><b><span style=\"color: #0000ff\"><span style=\"color: #0000ff\">ตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้คำสั่ง if…then…else…</span></span></b>\n</p>\n<p>\n \n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"300\" src=\"/files/u21374/pic02.gif\" height=\"190\" />\n</div>\n<p>เขียนโปรแกรมดังนี้ </p>\n<p>\nunit Unit1;<br />\ninterface<br />\nuses<br />\nWindows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls;<br />\ntype<br />\nTForm1 = class(TForm)<br />\nButton1: TButton;<br />\nShape1: TShape;<br />\nTimer1: TTimer;<br />\nButton2: TButton;<br />\nShape2: TShape;<br />\nprocedure Button1Click(Sender: TObject);<br />\nprocedure Button2Click(Sender: TObject);<br />\nprocedure Timer1Timer(Sender: TObject);<br />\nprivate<br />\n{ Private declarations }<br />\npublic<br />\n{ Public declarations }<br />\nend;</p>\n<p><span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p> </p>\n<p>var<br />\nForm1: TForm1;<br />\nimplementation //เริ่มเขียนโปรแกรมตั้งแต่จุดนี้เป็นต้นไป<br />\n{$R *.dfm}<br />\nprocedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//เมื่อคลิกปุ่ม start</span><br />\n</span>begin<br />\n Timer1.Enabled:=true; <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//กำหนดให้ Timer1 ทำงาน</span></span><br />\nend;\n</p>\n<p>\nprocedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//เมื่อคลิกปุ่ม stop</span></span><br />\nbegin<br />\n Timer1.Enabled:=false; <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//กำหนดให้ Timer1 หยุดทำงาน</span></span><br />\nend;\n</p>\n<p>\nprocedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">// เมื่อ Timer1 ทำงาน</span> </span>\n</p>\n<p>\nbegin<br />\n Shape1.Left:=Shape1.Left+10; <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//Shape1 เลื่อนไปทางขวาครั้งละ 10 จุด</span></span></p>\n<p><span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//ตรวจสอบว่า ถ้า Shape1 เลื่อนมาชนขอบด้านขวาของฟอร์มให้เปลี่ยนตำแหน่ง Shape1 มาอยู่ที่ด้านซ้ายมือของฟอร์ม</span></span><br />\n if Shape1.Left>Form1.Width-Shape1.Width-10 then<br />\n Shape1.Left:=0; <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">//ตรวจสอบความกว้างของ Shape2 ว่ามีค่าเท่ากับ 105 หรือไม่</span></span><br />\n if Shape2.Width=105 then<br />\n begin <span style=\"color: #ff0000\"> <span style=\"color: #ff0000\">// ถ้าใช่</span><br />\n</span> Shape2.Left:=Shape2.Left+20; <span style=\"color: #ff0000\"> <span style=\"color: #ff0000\">// เลื่อนตำแหน่ง Shape2 ไปทางขวา 20 จุด(พิกเซล)</span><br />\n</span> Shape2.Width:=65; <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">// กำหนดให้ Shape2 กว้าง 65 พิกเซล</span></span><br />\n end<br />\n else <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">// ถ้าไม่ใช่</span></span><br />\n begin<br />\n Shape2.Left:=Shape2.Left-5; <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">// เลื่อนตำแหน่ง Shape2 ไปทางซ้าย 5 พิกเซล</span></span><br />\n Shape2.Width:=Shape2.Width+10; <span style=\"color: #ff0000\"><span style=\"color: #ff0000\">// กำหนดให้ Shape2 มีความกว้างเพิ่มขึ้น 10 พิกเซล</span></span><br />\n end;<br />\nend;<br />\nend. </p>\n<p><span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p>\n</p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\"><b>การใช้งาน if…then…else… แบบซ้อนกัน</b><br />\n</span>ในกรณีต้องการตรวจสอบเงื่อนไขมากกว่า 1 เงื่อนไข ซึ่งเป็นงื่อนไขที่ซ้อนกัน เรามักใช้งาน if…then…else… แบบซ้อนกัน ซึ่งจะซ้อนเข้าไปกี่ชั้นก็ได้<br />\n<b><span style=\"color: #0000ff\">รูปแบบ</span></b>\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"373\" src=\"/files/u21374/proc14.gif\" height=\"71\" />\n</div>\n<p>\nตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้คำสั่งการใช้งาน if…then…else… แบบซ้อนกัน\n</p>\n<div align=\"left\" style=\"text-align: center\">\n<img width=\"349\" src=\"/files/u21374/Pic03.gif\" height=\"138\" /> \n</div>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p> \n</p>\n<p>\nเขียนโปรแกรมดังนี้\n</p>\n<p>\n<img width=\"584\" src=\"/files/u21374/proc15.gif\" height=\"275\" />\n</p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p> \n</p>\n<p>\nตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้คำสั่ง if…then…else…แบบต่อเนื่อง(if ซ้อน if)\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"291\" src=\"/files/u21374/pic04.gif\" height=\"185\" />\n</div>\n<p>\nเขียนโปรแกรมดังนี้\n</p>\n<p>\nunit Unit1;<br />\ninterface<br />\nuses<br />\nWindows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls;<br />\ntype<br />\nTForm1 = class(TForm)<br />\nEdit1: TEdit;<br />\nButton1: TButton;<br />\nShape1: TShape;<br />\nTimer1: TTimer;<br />\nprocedure FormCreate(Sender: TObject);<br />\nprocedure Button1Click(Sender: TObject);<br />\nprocedure Timer1Timer(Sender: TObject);<br />\nprivate<br />\n{ Private declarations }<br />\npx,py :Integer; <span style=\"color: #ff0000\">//ประกาศตัวแปร px,py เป็นชนิด Integer แบบ private</span> <br />\nnumstep :Integer; <span style=\"color: #ff0000\">//ประกาศตัวแปร numstep เป็นชนิด Integer แบบ private</span> <br />\npublic<br />\n{ Public declarations }<br />\nend;</p>\n<p><span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p> </p>\n<p>var<br />\nForm1: TForm1;<br />\nimplementation <span style=\"color: #ff0000\">//เริ่มเขียนโปรแกรมตั้งแต่จุดนี้เป็นต้นไป</span><br />\n{$R *.dfm}\n</p>\n<p>\nprocedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); <span style=\"color: #ff0000\">//เมื่อฟอร์มถูกสร้าง</span><br />\nbegin<br />\n px:=1; py:=1; <span style=\"color: #ff0000\">// กำหนดค่าเริ่มต้นให้ px และ py มีค่าเป็น 1 ทั้งคู่</span><br />\nend;\n</p>\n<p>\nprocedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); <span style=\"color: #ff0000\">//เมื่อคลิกปุ่ม walk</span><br />\nbegin<br />\n numstep:=strtoint(Edit1.Text); <span style=\"color: #ff0000\">//รับค่าระยะการเดินจาก Edit1 แล้วแปลงให้เป็นชนิดตัวเลข</span> <br />\n <span style=\"color: #ff0000\">แล้วนำไปเก็บในตัวแปร numstep<br />\n</span> Timer1.Enabled:=true; <span style=\"color: #ff0000\">// กำหนดให้ Timer1 ทำงาน</span><br />\nend;\n</p>\n<p>\nprocedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); <span style=\"color: #ff0000\">//เมื่อ Timer1ทำงาน</span><br />\nbegin<br />\n if numstep<=0 then <span style=\"color: #ff0000\">//ตรวจสอบตัวแปร numstep ถ้ามีค่าน้อยกว่าหรือเท่ากับ 0 แล้ว</span><br />\n Timer1.Enabled:=false <span style=\"color: #ff0000\">//กำหนดให้ Timer1 หยุดทำงาน</span><br />\n else <span style=\"color: #ff0000\">//ถ้าไม่ใช่<br />\n</span> begin<br />\n numstep:=numstep-1; <span style=\"color: #ff0000\">// ลดค่าตัวแปร numstep ลง 1 <br />\n</span> if px<5 then px:=px+1 <span style=\"color: #ff0000\">// ตรวจสอบ ถ้าตัวแปร px น้อยกว่า 5 ให้ เพิ่มค่า px ขึ้น 1 <br />\n</span> else <span style=\"color: #ff0000\">//ถ้าผลการตรวจว่าไม่ใช่</span><br />\n begin<br />\n px:=1; py:=py+1; <span style=\"color: #ff0000\">//ให้กำหนดค่าตัวแปร px เป็น1 และเพิ่มค่าตัวแปร py ขึ้น1</span><br />\n end;<br />\n Shape1.Top:=100+(py-1)*50; <span style=\"color: #ff0000\">//เปลี่ยนตำแหน่ง top ของ Shape1</span><br />\n Shape1.Left:=40+(px-1)*50; <span style=\"color: #ff0000\">//เปลี่ยนตำแหน่ง left ของ Shape1 </span><br />\nend;<br />\nend;<br />\nend. </p>\n<p><span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p> \n</p>\n<p>\n<b><span style=\"color: #0000ff\"><span style=\"color: #0000ff\">การใช้งาน case…of</span></span></b><br />\nเราจะใช้ case…of ในการเลือกหนึ่งตัวเลือกจากตัวเหลือกที่มีหลายตัว (คือมากกว่า 2 ตัวขึ้นไป) โดยเราจะใช้ตัวแปรหนึ่งตัวตรวจสอบว่า ตรงกับตัวเลือกตัวใด โดยที่ตัวเลือกแต่ละตัวเราก็จะกำหนดให้มีการทำงานที่แตกต่างกันด้วย ซึ่งมีรูปแบบการใช้งานดังนี้\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"433\" src=\"/files/u21374/proc17.gif\" height=\"174\" />\n</div>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p> \n</p>\n<p>\n<b><span style=\"color: #0000ff\">ตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้คำสั่ง case…of</span></b><br />\n เขียนโปรแกรมโดยใช้ case…of อย่างง่ายในการใช้สีในการทำนายนิสัย โดยจะมีรายชื่อของสีต่าง ๆ ให้ผู้ใช้ได้เลือก โดยเลือกได้เพียงสีเดียว ซึ่งเมื่อผู้ใช้เลือกสีก็จะมีการทำนายนิสัยตามสีที่เลือก ซึ่งเราจะเริ่มทดลองใช้งานคอมโพเนนท์ ListBox ในการระบุรายการสี ซึ่งมีขั้นตอนการสร้างแอพพลิเคชันดังนี้<br />\n1. ออกแบบหน้าตาของฟอร์ม โดยนำคอมโพเนนท์ต่าง ๆ มาวางบนฟอร์มดังรูป\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"458\" src=\"/files/u21374/pic05.gif\" height=\"329\" />\n</div>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\"><strong><br />\n</strong></span><span style=\"color: #0000ff\"><strong></strong></span></p>\n<!--pagebreak--><!--pagebreak--><p> <br />\n<br />\n2. ดับเบิ้ลคลิกปุ่ม ผลการทำนาย แล้วเขียนโค้ดต่อไปนี้เพื่อตรวจสอบว่าคลิกเลือกสีอะไรจาก <br />\nคอมโพเนนท์ListBox จากนั้นให้เขียนคำทำนายลงในคอมโพเนนท์ Edit\n</p>\n<p>\n<img width=\"454\" src=\"/files/u21374/proc18.gif\" height=\"242\" /></p>\n<p>3. เมื่อทุกอย่างเรียบร้อยกดปุ่ม <F9> เพื่อคอมไพล์ และรันโปรแกรม จะได้ดังนี้\n</p>\n<div style=\"text-align: center\">\n<img width=\"300\" src=\"/files/u21374/pic06.gif\" height=\"218\" />\n</div>\n<p>\nเห็นไหมแค่นี้เราก็สร้างโปรแกรมด้วยภาษา Delphi ได้แล้วจ๊ะ\n</p>\n<p><!--pagebreak--><!--pagebreak--></p>\n<p>\n \n</p>\n<p><span style=\"color: #00ff00\"><strong><span style=\"color: #0000ff\"></span></strong></span><span style=\"color: #00ff00\"><strong><span style=\"color: #0000ff\">เอกสารอ้างอิง สาขาคอมพิวเตอร์. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. การจัดค่ายยุวคอมพิวเตอร์.<br />\n <span style=\"color: #00ff00\"><strong>(เอกสารประกอบ) </strong></span></span></strong></span></p>\n<p>\n<span style=\"color: #0000ff\"><strong> </strong></span><strong><span style=\"color: #00ff00\">สาขาคอมพิวเตอร์. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. ค่ายยุวคอมพิวเตอร์สำหรับ<br />\n ผู้เรียน. (เอกสารประกอบ) </span></strong>\n</p>\n<p><strong><span style=\"color: #00ff00\"></span></strong><strong><span style=\"color: #00ff00\"></span></strong></p>\n<h1 align=\"center\">ผู้จัดทำ </h1>\n<p></p>\n<h1 align=\"center\"><strong><span style=\"color: #008000\">น.ส.รศิตา จันทร์ศิริ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1<br />\nโรงเรียนอุตรดิตถ์ดรุณี จังหวัดอุตรดิตถ์<br />\n<span style=\"color: #0000ff\"><img border=\"0\" width=\"133\" src=\"/files/u21374/joy.gif\" height=\"159\" /></span></span></strong> </h1>\n<h1 align=\"center\"><strong><span style=\"color: #008000\"><span style=\"color: #0000ff\">นายองอาจ พรมประไพ <br />\nตำแหน่ง</span></span></strong><strong><span style=\"color: #008000\"><span style=\"color: #0000ff\">ครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ<br />\nโรงเรียนอุตรดิตถ์ดรุณี จังหวัดอุตรดิตถ์<br />\n</span></span></strong><strong><span style=\"color: #008000\"><img border=\"0\" width=\"135\" src=\"/files/u21374/ongat.gif\" height=\"147\" /><br />\n</span></strong><span style=\"color: #0000ff\"><strong> </strong></span> </h1>\n<h1></h1>\n<p></p>\n', created = 1725758391, expire = 1725844791, headers = '', serialized = 0 WHERE cid = '3:1f776074424da12a9fca1ab7297cf0e2' in /home/tgv/htdocs/includes/cache.inc on line 112.
สนุกกับการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยภาษา Delphi
![](/sites/all/themes/tgv11/images/PostDateIcon.png)
![](/sites/all/themes/tgv11/images/PostAuthorIcon.png)
ค่าคงที่ (constant)
การกำหนดค่าคงที่ในโปรแกรม เพื่อประโยชน์ในการเรียกใช้งานที่อาจมีการเรียกใช้หลายๆ ครั้ง เราสามารถที่กำหนดค่าคงที่ได้ โดยตั้งชื่อให้กับค่าๆ นั้น และเมื่อใดที่มีการเรียกใช้ เราก็สามารถที่จะเรียกใช้ชื่อของค่าคงที่นั้นได้ทันที
ตัวดำเนินการ (operators)
ตัวดำเนินการที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมมักจะใช้กับการกระทำใดๆ ที่นำข้อมูลมารวมกัน ซึ่งตัวดำเนินการเหล่านี้สามารถกระทำการคำนวณ การตรวจสอบค่า การกำหนดค่า การนำค่าตัวแปรมารวมกัน และอื่นๆ เป็นต้น ซึ่งขึ้นอยู่กับผู้เขียนโปรแกรมจะนำไปใช้งาน ตัวดำเนินการที่นิยมใช้ได้แสดงดังนี้
+ คือ บวก. - คือ ลบ, * คือ คูณ, / คือ หาร (ได้ผลลัพธ์จำนวนจริง), Div คือ หาร (ได้ผลลัพธ์จำนวนเต็ม), Mod คือ หาร (ได้ผลลัพธ์เป็นเศษจำนวนเต็ม), := คือ การกำหนดค่า, = คือ เท่ากับ, <> คือ ไม่เท่ากับ, < คือ น้อยกว่า, > คือ มากกว่า, <= คือ น้อยกว่าหรือเท่ากับ, >= คือ มากกว่าหรือเท่ากับ, And คือ และ, Or คือ หรือ
การตัดสินใจ
การเขียนโปรแกรมให้มีการตัดสินใจ(decision) สามารถเลือกได้ว่าจะทำหรือไม่ทำตามคำสั่งโดยขึ้นอยู่กับเงื่อนไขที่เรากำหนดขึ้นมา เป็นการเลือกทางใดทางหนึ่งจากตัวเลือกที่มีให้ โดยการเลือกนั้นจะพิจารณาจากตัวแปรที่เรากำหนดให้เป็นเงื่อนไขในการเลือก ซึ่งเราจะใช้ตัวดำเนินการแบบต่างๆ มาใช้ในการตัดสินใจเลือก
การตัดสินใจแบ่งได้เป็น 2 แบบ ได้แก่
1. การตัดใจเลือกหนึ่งตัวเลือก จาก 2 ตัวเลือกที่มีมาให้ การตัดสินใจแบบนี้จะมีตัวเลือกมาให้ 2 ตัวเลือก ให้เราเลือกเพียงตัวเลือกเดียว ซึ่งก็จะเหมือนกับเราต้องตอบคำถามประเภท ใช่ / ไม่ใช่ (yes/no)
2. การตัดใจเลือกหนึ่งตัวเลือก จากตัวเลือกที่มีมาให้มากกว่า 2 ตัวเลือก การตัดสินใจแบบนี้จะมีตัวเลือกให้มากกว่า 2 ตัวเลือกขึ้นไป ซึ่งเราต้องเลือกเพียงตัวเลือกเดียว ซึ่งก็จะเหมือนกับผู้เรียนกำลังทำข้อสอบที่ต้องกาตัวเลือกเพียงตัวเลือกเดียวเท่านั้น
![](/sites/all/themes/tgv11/images/PostCommentsIcon.png)
![](/sites/all/themes/tgv11/images/PostCategoryIcon.png)
![](/sites/all/themes/tgv11/images/PostTagIcon.png)
ช่วยด้วยครับ
นักเรียนที่สร้างบล็อก กรุณาอย่า
คัดลอกข้อมูลจากเว็บอื่นทั้งหมด
ควรนำมาจากหลายๆ เว็บ แล้ววิเคราะห์ สังเคราะห์ และเขียนขึ้นใหม่
หากคัดลอกทั้งหมด จะถูกดำเนินคดี
ตามกฎหมายจากเจ้าของลิขสิทธิ์
มีโทษทั้งจำคุกและปรับในอัตราสูง
ช่วยกันนะครับ
ไทยกู๊ดวิวจะได้อยู่นานๆ
ไม่ถูกปิดเสียก่อน
ขอขอบคุณในความร่วมมือครับ
ด่วน...... ขณะนี้
พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2558
มีผลบังคับใช้แล้ว
ขอให้นักเรียนและคุณครูที่ใช้งาน
เว็บ thaigoodview ในการส่งการบ้าน
ระมัดระวังการละเมิดลิขสิทธิ์ด้วย
อ่านรายละเอียดที่นี่ครับ